Retrospectiva Gamegesis 2021 – O Ano da Redescoberta

Retrospectiva Gamegesis 2021 – O Ano da Redescoberta

Ano após ano somos apresentados a desafios a serem superados, sejam eles pessoais ou profissionais. Alguns são rapidamente superados, outros se estendem para o ano seguinte, ou para mais de um ano. Há os que são resolvidos com sucesso, alguns falham e poucos falham miseravelmente. Mas no sucesso ou na falha, o importante é identificarmos como lidamos com cada um para que possamos continuar com os sucessos e evitar, pelo menos, as mesmas falhas.

Mas 2020 e 2021 foram dois anos fora do normal. Além dos tradicionais desafios, fomos apresentados a uma circunstância atípica, que dadas as projeções no exterior, poderiam ter sido evitadas com ações adequadas. A pandemia da Covid-19 nos cerceou o convívio, restringiu os encontros e nos forçou a nos concentramos primariamente em nossa sobrevivência, ao menos aos conscientes  e socialmente responsáveis.

Essa situação adiou os encontros presenciais, afetando a vida de todos, seja na esfera profissional ou pessoal, pois tiveram que se readequar à situação corrente, a qual a Ciência ainda trabalha para que essa seja apenas temporária.

Sessões de jogos de tabuleiro, de partidas de RPG e até mesmo as escape rooms foram afetadas no atual cenário, mas as práticas, por meio da tecnologia, se reinventaram. Ambientes virtuais para se jogar tanto jogos de tabuleiro quanto RPG tiveram um boom de adoção e as escape rooms também se adaptaram.

Foi nesse cenário que o projeto Gamegesis decidiu sair do tímido trabalho de continuação que vinha sendo realizado após o doutorado, em que começou a ser idealizado, e vir a público trazendo sua proposta de abordar de maneira adequada os temas relacionados a jogos, com o intuito de melhorar a compreensão desse conceito ainda incerto ante à sociedade.

Iniciamos nossas publicações em fevereiro de 2021, apresentando um pouco da história, seguido da apresentação introdutória da proposta do projeto e do significado do nome. O recrutamento de colaboradores e voluntários da área de jornalismo e psicologia foi fundamental para iniciarmos os processos de comunicação de nossas atividades e dos conhecimentos que pretendemos desenvolver junto à sociedade.

Dentre diversos temas, abordamos Jogos na História, trazendo artigos que apresentam os jogos mais antigos já registrados, como o Senet e o jogo Real de Ur, ou a história dos jogos de cartas. Além da História, apresentamos também a série de Jogos ao Redor do Mundo, com representantes da África, Oriente Médio e Oriente Distante, até o momento. Apresentamos também um breve questionamento sobre jogos e percepção, em que comparamos jogos como Among Us e Fall Guys, jogos que tiveram muito engajamento durante essa época de isolamento, com jogos triplo A como The Last of US, buscando demonstrar que todos tem seu mérito independente da qualidade gráfica.

Como mencionado anteriormente, o isolamento durante a pandemia forçou alguns estabelecimentos a buscarem alternativas. Em nossa série sobre  escape rooms apresentamos não apenas como os estabelecimentos se adequaram à situação, mas principalmente traçamos uma história de como surgiram esses jogos e de como eles podem ser usados para além do entretenimento.

Em relação aos participantes do cenário de jogos, sejam jogadores ou profissionais envolvidos na criação, considerando a situação exposta pelo GamerGate e que agora tem sido divulgada em outros cenários, como dentro dos próprios estúdios da Blizzard, decidimos dar voz às mulheres em nossa série sobre mulheres no universo dos jogos.

Essa série conta com algumas produções apresentando o contexto das jogadoras, outras apresentando contexto de pesquisa, bem como a apresentação de alguns perfis de profissionais, com o intuito de homenagear as mulheres, apresentar as qualidades das entrevistadas e informar aos interessados sobre a área de jogos, como ingressar, quais obstáculos ou dificuldades encontrar, ou até mesmo para apresentar os projetos criados por elas.

Joana Schossler e seu jogo Memorelas

Por falar nos perfis, apresentamos 6 personalidades relacionadas a jogos,  dentre elas Carlos Seabra, responsável por diversos projetos lúdicos, bem como o designer do jogo War 2, comercializado pela empresa de brinquedos GROW, a historiadora Joana Schossler, primeiro lugar no Pitch for Change do evento Game For Change América Latina e o professor Alberto Chirinda, de Moçambique, hoje residente no Brasil, responsável por trazer o jogo Ntxuva ao nosso conhecimento. Além da entrevista para a elaboração dos textos, todos os publicados no perfil também participaram das lives do Gamegesis Entrevista, em que vocês, nosso público, podem participar pelo bate-papo do Facebook, Youtube ou Twitch.

Jogos e Música – Uma relação casual, ou intrínseca?

Também apresentamos a história de alguns jogos eletrônicos relevantes, como o Rogue, responsável pela inovação com cenários gerados de forma procedural e que deu nome aos ‘roguelike’, jogos com o mesmo estilo de mecânica, com alguma variação. Além disso apresentamos um questionamento sobre um conjunto de tweets de um jornalista que afirma, de modo equivocado, que o movimento QAnon seria um jogo de realidade alternada, cujo equívoco fora potencializado pelos canais de comunicação “Medo e Delírio em Brasília” e “The Intercept”. Iniciamos também duas séries para abordarmos conteúdos que se relacionam intimamente com jogos, mas que raramente são percebidas por tal, os e-sports e a música

Além dos artigos, também apresentamos o descritivo de uso da Representação Gamegesis, sobre como levantar a representação de um jogo para melhor compreendê-lo, para 4 jogos, bem como 3 apresentações ao vivo desses levantamentos para podermos interagir com nosso público e ajuda-los respondendo suas dúvidas.

Em adição aos textos, publicamos em nosso canal do Youtube diversas recomendações de jogos classificados na Gamegesis Memento, para jogos com mais de 9 anos da data de produção do episódio e a Gamegesis Dixit, para jogos com até 9 anos da data de produção do episódio, além da Gamegesis Fugaz, em que abordamos um tema ou notícia relevante e recente à data de publicação.

Temos também a apresentação ao vivo das realizações do projeto no mês, com a Live do Projeto Gamegesis, em que também interagimos com o público para apresentarmos um pouco do que está por vir e ouvirmos as considerações para melhorarmos nosso processo, bem como as sessões ao vivo de jogo, para nos divertirmos e conversarmos sobre jogos, a vida, o universo e tudo mais!

Finalmente, para realizarmos a divulgação do projeto, lançamos nosso podcast “Gamegesis Diáspora”, que conta com 3 episódios até o momento, sendo o primeiro o episódio piloto, falando um pouco sobre o projeto, e os dois seguintes apresentando algumas considerações sobre a definição do conceito de jogo.

Foram 10 meses desafiadores, em que buscamos orientar nossos colaboradores na criação de conteúdo sobre jogos de acordo com as premissas da Metodologia Gamegesis, ajustando nosso modelo de trabalho para melhor adequar aos processos de produção e publicação dos conteúdos.

Não teríamos conseguido chegar até aqui, com tanto conteúdo relevante, sem a ajuda deles. Agora é começar a produzir o processo de compreensão sobre jogos via Metodologia Gamegesis para nosso público, por meio de cursos a serem ofertados remotamente e palestras a serem realizadas sob solicitação. Então, fique atento que em breve traremos novidades!

Nossas Produções

Abaixo segue a estatística de nossas produções no ano de 2020, período de fevereiro a dezembro:

Notícias (27)

27 notícias variando desde lançamentos, premiações, eventos, e divulgação de produções da Gamegesis

Artigos (42)

Foram 42 artigos publicados nos seguintes temas:

Jogos na História (8)

Nossa primeira série teve 8 produções até o momento, com duas sendo produções recentes, mas relevantes, uma dessa questionando a argumentação equivocada de que um movimento de manipulação social seria um jogo.

Jogos ao Redor do Mundo (8)

Nossa segunda série também contou com 8 produções até o momento, apresentando jogos originários da África, Oriente Médio e Oriente Distante.

Escape Rooms (4)

A série de escape-rooms apresentou desde as origens, com jogos como os adventure gráficos, até a atualidade, com a pandemia da Covid-19, em que as empresas especializadas nesse tipo de produto tiveram que se adaptar. Foram 4 produções publicadas.

Mulheres no Universo dos Jogos (2)

Descartando os perfis, foram 2 produções publicadas sobre as mulheres no universo dos jogos, uma apresentando o ponto de vista de uma jogadora, outra apresentando o ponto de vista de pesquisadoras da área de educação e tecnologia que atuam com jogos.

E-Sports (2)

Descartando o perfil, tivemos 2 produções publicadas sobre o tema de e-sports.

Música e Jogos (1)

Iniciamos a série sobre música e jogos apresentando a relevância entre ambas as áreas e como elas podem se relacionar

Perfil (6)

Foram 6 perfis publicados, todos relacionados a jogos, e-sports, ingresso no mercado de jogos, história de produção ou publicação de jogos no Brasil, educação, jogos culturais, jogos relevantes, e diversos outros assuntos.

Representação Gamegesis (4)

Inicialmente sob a série Revisão Gamegesis, agora sob o título de Representação Gamegesis, tivemos 4 produções publicadas apresentando como aplicar a Função Gamegesis usando a Game Ontologies ou as Game Bricks para a correta atribuição de elementos aos papéis que eles desempenham em um jogo e aos comportamentos que eles desempenham nos respectivos papéis.

Artigos Isolados (7)

Finalmente, foram 7 artigos isolados que apresentaram o projeto, uma discussão sobre jogos de emergência e jogos de progressão.

Entrevistas (7)

A Gamegesis Entrevistas é uma apresentação ao vivo realizada com convidados e com possibilidade de participação com o público. 

Foram 7 entrevistas realizadas, dentre essas apenas a entrevista com a equipe da Braindead Brocoli, estúdio responsável pelo jogo Punhos de Repúdio, ainda a ser lançado, não foi realizada ao vivo.

Sessões de Jogo ao Vivo

Foram 15 sessões de jogos ao vivo, sendo 14 sessões do jogo X-Com, UFO Defense, publicado pela Microprose no final de 1993 e início de 1994, e uma sessão do jogo Umurangi Generation.

Palestras

O projeto Gamegesis teve a honra de participar de dois eventos com sua palestra de fundamentação para o desenvolvimento da ludoliteralidade. Agradecemos à Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design (FAUED) da Universidade Federal de Uberlândia (UFU) e à Faculdade das Américas (FAM) pela oportunidade.

Recomendações

Gamegesis Dixit (23)

Foram 23 vídeos publicados para a Gamegesis Dixit, recomendando jogos com até 9 anos da data de produção do episódio.

Gamegesis Memento (21)

Foram 21 vídeos publicados para a Gamegesis Memento, recomendando jogos com mais de 9 anos da data de produção do episódio.

Notícias em Vídeo (Gamegesis Fugaz) (2)

Publicamos duas notícias em vídeo, a primeira referente a um jogo sobre o Canal de Suez e o navio da Evergreen, que havia encalhado, a segunda sobre o lançamento do Game Builder Garage, da Nintendo, para o Switch.

Podcasts (3)

Gamegesis Diáspora (3)

Nosso podcast de divulgação do projeto já consta com 3 episódios, sendo um piloto e dois episódios iniciando a discussão do porquê é tão difícil definir jogos.

Projetos para 2022

O Projeto Gamegesis continua com as produções em andamento: os artigos em texto para o portal, as recomendações com a Gamegesis Dixit e Gamegesis Memento, as entrevistas, as sessões de jogo e o podcast Gamegesis Diáspora, porém, traremos algumas mudanças e outras adições.

O levantamento das representações de jogo não mais será realizado ao vivo, porém, abriremos um espaço para que o processo possa ser discutido.

Iniciaremos um novo Podcast, o Gamegesis Cogitas, de periodicidade indeterminada e com número fixo de episódios para aprofundarmos as discussões sobre as pesquisas e definições de jogos apresentadas até então, iniciando já em janeiro com dois episódios, o promeiro apresentando a discussão sobre Johan Huizinga e o segundo sobre Ludwig Wittgenstein.

Estamos preparando o curso introdutório para o desenvolvimento da ludoliteralidade, que será ofertado com condições especiais para os que escolherem a versão em português, bem como iremos começar a publicar os artigos também no idioma inglês, para ampliarmos nosso alcance.

Finalmente, esperamos conseguir lançar o Sistema Gamegesis para que os interessados possam utilizá-lo e levantarem suas próprias representações de jogos.

2021 encerra com bastante conteúdo produzido, mesmo oferecendo limitações diversas para a produção. Mas já planejamos um 2022 repleto de novidades e cheio de boas expectativas. Esperamos que o ano que vem seja frutífero para todos, tenham todos boas festas e um excelente ano novo.

São os votos da Equipe Gamegesis.

Até lá… E joguemos!

Adblock Detected

Please consider supporting us by disabling your ad blocker