A década de 1980 quase testemunhou o fim dos videogames. Foram tantos jogos mal projetados para o console Atari 2600, popularmente conhecido apenas como Atari no Brasil, que o público deixou de comprá-los, criando uma crise sem precedentes na indústria dos jogos. Mas um outro evento garantiria a longevidade dos jogos eletrônicos: os computadores domésticos.
Iniciada com o Altair e impulsionada pelo Apple II, pouco a pouco, vários sistemas surgiram e o mercado foi inundado de diversas arquiteturas de hardware, a maioria incompatível entre si.
Com o objetivo de elaborar um padrão de arquitetura para que fosse possível criar compatibilidade entre fabricantes, a ASCII Corp, empresa japonesa de tecnologia, propôs um trabalho conjunto com a Microsoft para que resolvessem o problema da compatibilidade e assim surgiu o MSX, computador de 8 bits, com um processador z80, da Zilog, de 3.4MHz de processamento. O diferencial do MSX para os demais eram os processadores de vídeo e o chip de áudio, além da arquitetura.
O chip de áudio oferecia 3 canais de som e 1 de ruído, ou seja, você conseguia tocar 3 sons simultaneamente, numa época em que os sons dos computadores eram apenas os bleeps e bloops, ou seja, apenas o canal de ruídos.
E o processador de vídeo oferecia 16 cores e 3 modos de tela para uso geral, sendo um para processamento de texto e 2 para processamento de gráficos. Uma ênfase especial para o processador é que ele tinha recursos que algum tempo depois seria componente chave para os videogames, o recurso de sprites.
Mas estamos aqui para fazer a revisão do jogo Penguin Adventure, lançado em 1986 para a arquitetura MSX como uma melhor elaboração, alguns diriam que é uma “reimaginação”, do jogo “Antarctic Adventure” de 1983, também para MSX, ambos da empresa Konami. Antarctic Adventure também foi portado para os computadores ColecoVision, em 1984, e Family Computer (FamiCom, ou NES), em 1985.
Por ser mais simples, a revisão irá começar com o Antarctic Adventure, pois ele pode ser considerado como um “subconjunto” do Penguin Adventure. Isso significa que todos os elementos em Antarctic Adventure, com uma exceção, estão presentes em Penguin Adventure. Todos pelo mesmo motivo. A exceção realmente se fez necessária, pois não havia motivo para mantê-lo no jogo em análise.
Iniciaremos pelos elementos e então os atribuímos a seus respectivos papéis, criando o resultado da revisão aplicando a função Gamegesis: uma função de análise e compreensão de jogos que agrega elementos dos jogos elencando-os a seus papéis em uma estrutura de conjuntos hierárquicos, que pode ser usada para comparação com outros jogos, ou com a mesma estrutura levantada por outras pessoas, permitindo uma comparação de análises subjetivas.
Elementos
A primeira tela que vemos, em ambos, é a apresentação da empresa de jogos Konami. No Antarctic Adventure temos uma apresentação bem mais simples que na do Penguin Adventure, mas a única função que ambas possuem é apresentar quem desenhou e desenvolveu o jogo.
Logo em seguida temos a tela de chamada à ação. Vemos que em Antarctic Adventure temos apenas uma tela de texto com duas opções, uma para jogar com joystick, ou seja, com o controle, e outra para jogar com o teclado. Já no Penguin Adventure a tela possui uma apresentação mais bonita, apresentando o nome do jogo, um cenário típico da Antártida contendo um pinguim, em seguida há uma animação de uma estrela cadente, outra animação de uma estrela brilhando e um outro pinguim vermelho com um laço rosa na cabeça, envolto em um coração amarelo.
Em ambos, caso nenhuma ação seja realizada, há o início da sessão de demonstração. Em Antarctic Adventure essa sessão inicia com o mapa da Antártida e um conjunto de caminhos para ir à seção de jogo. Esse mapa aparece sempre após alcançar um ponto de chegada.
Já no Penguin Adventure, a demonstração apresenta uma sessão de jogo diretamente. A cada sessão é apresentada uma fase diferente. Até então temos a Tela de Apresentação, Tela de Chamada à Ação, Sessão de Demonstração, sendo que a tela de chamado à ação do Antarctic Adventure apresenta 2 opções e a sessão de demonstração inicia quando nenhuma ação é realizada por algum tempo.
Vamos analisar os elementos das sessões de jogo, iniciamos com o Antarctic Adventure. Observamos um caminho em neve, como se fosse uma estrada, com morros ou com o mar aos lados. Os morros ou o mar são os limites da estrada e os limites de movimentação do personagem. Temos Penta, o personagem, um pinguim que percorre essa estrada, em que percebemos fendas e buracos. Parece que o governo da Antártida não está dando muita atenção aos seus cidadãos! Será que é isso que o Penta está indo fazer? Protestar contra as condições da estrada? Dos buracos surgem peixes ou leões marinhos e nos lados da estrada, eventualmente, bandeiras verdes.
Além da seção de jogo temos também a seção de informação, indicando a pontuação corrente, a pontuação máxima, a indicação da fase, o tempo restante, o caminho restante e a velocidade. De elementos visuais, isso é o que o jogo apresenta a princípio, mas há um elemento interessante na estrada, às vezes ela se curva e isso causa efeito na movimentação do personagem. E há também a indicação do final do trecho, que apresenta um prédio com uma bandeira. Cada bandeira representa um país. Cada prédio, uma estação de pesquisa.
Quanto aos controles, a movimentação é apenas horizontal, ou seja, movimenta-se apenas para a esquerda ou direita, mas com o comando de pulo, para saltar as fendas ou os buracos, ou para sair de uma fenda caso caia nela. Há também a possibilidade de aumentar a ou diminuir a velocidade.
Quanto à mecânica, temos o objetivo de percorrer o caminho e alcançar a estação de pesquisa em seu final. A colisão com o buraco, com o leão marinho e com os cantos das fendas irá fazer o personagem tropeçar e desacelerar. Falhar em pular a fenda irá fazer o personagem cair nela e ficar preso, necessitando pular para retomar o percurso. Desnecessário dizer que a velocidade cai a zero enquanto dentro da fenda, certo?
Recolher peixes ou bandeiras incrementam a pontuação, que também é influenciada pelo tempo, o único elemento que irá garantir o término do jogo. A sessão de jogo encerra com falha quando o tempo se esgota.
No início de cada fase é apresentado o mapa com o caminho já percorrido. Alguns caminhos são em linha reta, outros apresentam curvas. Isso indica que a estrada irá se curvar e irá exigir atenção extra do jogador.
Temos então: Personagem, Estrada, Elementos Laterais (Morrinhos e Oceano), buracos, fenda, peixe, bandeira, leão marinho, estação de pesquisa, bandeira de país, curva, pontuação, pontuação máxima, indicador de fase, cronômetro, caminho restante, velocidade, mover-se à esquerda, mover-se à direita, pular, acelerar, desacelerar.
Com os elementos levantados, precisamos atribuir qual a função que eles desempenham no jogo. Um elemento pode desempenhar mais de uma função e dependendo da função, ele pode ter comportamentos diferentes. Há outros elementos que não são fáceis de serem reconhecidos a princípio, mas quando começamos a realizar a atribuição dos que já levantamos às funções, usualmente eles são revelados.
Função ou Papel
Na estrutura gerada pela Função Gamegesis existem quatro funções, ou papéis, fundamentais que podem abrigar os elementos. Elas indicam qual a função principal do elemento no jogo.
Essas funções são:
- Estética: elementos que possuem esse papel estão desempenhando a função de provocar sentimentos ou emoções no jogador. Eles também podem desviar a atenção do jogador de outras funções apresentadas a ele por outros elementos;
- Persuasiva: elementos que possuem o papel persuasivo desempenham a função de compelir ou inibir o jogador a realizar alguma ação. A função persuasiva pode ser mascarada ou sua percepção diminuída por outras funções, como a estética;
- Orquestração: assim como um maestro conduz uma orquestra, a função de orquestração assume o papel de organizar o comportamento e as relações de ação e reação, ou inação e reação;
- Reificação: elementos com essa função são responsáveis por fazer o jogo existir e poder ser jogado.
Cada uma das quatro funções possui um conjunto de comportamentos, cada qual com seu conjunto. Os comportamentos indicam o conceito de como o elemento funciona, não o porquê o elemento funciona dentro do jogo.
Esses comportamentos são:
- Interativo: O comportamento interativo é o que provê ao elemento externo ao jogo, ou seja, ao usuário, a agência necessária para interagir com o jogo. Isso é enumerável por um conjunto de conceitos definidos pela área de design como affordances. Esses conceitos são os atributos de interação de objetos, como, por exemplo, uma bola de borracha é pegável, rolável, quicável, ou seja, se há uma bola de borracha e há agência do jogador no objeto, o que o objeto permite o jogador fazer. Outro exemplo, na vida real, é a maçaneta. O que é possível fazer com a maçaneta e isso está presente no jogo?
- Mecânico: O comportamento mecânico indica que para uma ação, há uma reação produzida pelo elemento. Essa ação não precisa ser realizada no elemento. Por exemplo, lasers em uma sala tocam o alarme para alertar os soldados. Assim, há um mecanismo de alarme em funcionamento.
- Gamificação: O termo gamificação é usado aqui para tudo o que é contável ou enumerável. Vidas, energia, ponto, estado do jogo, estado do personagem, etc.
- Dispositivo: Apesar de não ser essencialmente um comportamento, o Dispositivo é o elemento em si, necessário para que um jogo exista. Como as peças em madeira em um jogo de xadrez feito de madeira, ou o hardware necessário para fazer com que o jogo funcione.
- Lúdico: Finalmente, o comportamento lúdico é o comportamento relativo a conceitos das áreas de Filosofia, Psicologia, Antropologia, Pedagogia, dentre outros. Esses comportamentos, ou conceitos, não estão relacionados ao jogo ou entre os elementos do jogo, mas entre o jogo ou seus elementos e os jogadores ou a sociedade.
Cada papel ou função possui seu conjunto de comportamentos. Temos então, para cada função, os seguintes comportamentos:
- Estética: Interatividade (Ie) e Lúdico (Le);
- Persuasiva: Interatividade (Ip), Lúdico (Lp) e Gamificação (Gp);
- Orquestração: Interatividade (Io), Mecânico (Mo) e Gamificação (Go);
- Reificação: Interatividade (Ir), Mecânico (Mr) e Dispositivo (Dr)
A função Gamegesis pode ser apresentada tanto na notação de conjuntos, quando na notação gráfica, como a seguir:
Função Gamegesis em sua forma Gráfica. Fonte: O Autor.
Os conjuntos sempre funcionam de modo combinado e os elementos são atribuídos a eles, lembrando que os elementos podem ter mais de um comportamento, desde que a função do comportamento não seja a mesma. Assim podemos ter, por exemplo, a pontuação máxima como um comportamento de gamificação da função de orquestração (Go), como um comportamento de gamificação da função de persuasão (Gp). Nesse exemplo o comportamento é o mesmo, mas a função muda. Revemos os elementos do Antarctic Adventure, agora com suas categorizações:
Personagem (Le), Estrada (Mo, Lp, Le), Morrinhos Laterais (Le), Oceano (Le), buracos (Mo, Lp, Le), fenda (Mo, Lp, Le), peixe (Mo, Go, Le), bandeira (Mo, Go, Le), leão marinho (Mo, Lp, Le), estação de pesquisa (Le, Mo), bandeira de país (Le), curva (Mo, Le), pontuação (Mo, Go, Gp), pontuação máxima (Mo, Go, Gp), indicador de fase (Go, Lp), cronômetro (Gp, Go, Mo), caminho restante (Gp, Go, Mo, Le), velocidade (Go, Mo), mover-se à esquerda (Io), mover-se à direita (Io), pular (Io), acelerar (Io), desacelerar (Io).
Além desses, há outros elementos que não são diretamente percebidos, como o sair do buraco (Ip, Io), o desacelerar por obstáculo (Mo, Lp), limites da estrada (Mo) e o fim de jogo (Mo, Lp). Claro, temos também a animação da estrada (Le), animação dos morrinhos laterais (Le), animação do oceano (Le), animação das fendas (Le, Mo), animação dos buracos (Le, Mo), animação de pular (Le), animação de tropeçar (Le), animação de andar no buraco (Le), animação de cair no buraco (Le), animação do peixe pulando (Le), animação do leão marinho saindo da toca (Le), música (Le), som de cair no buraco (Le), som de pular (Le), som de tropeçar (Le), som de recolher item (peixe ou bandeira) (Le), animação de final de fase (Le), mapa de progresso (Le, Lp, Go, Gp).
Isso nos provê a seguinte representação segundo a função Gamegesis:
Persuasivo
Interativo
Sair do Buraco
Gamificação
Pontuação, Pontuação Máxima, Cronômetro, Caminho Restante, Mapa de Progresso
Lúdico
Estrada, Buracos, Fenda, Indicador de Fase, Desacelerar por Obstáculo, Fim de Jogo, Mapa de Progresso
Estético
Interativo
(Nenhum)
Lúdico
Personagem, Estrada, Morrinhos Laterais, Oceano, Buracos, Fenda, Peixe, Bandeira, Leão Marinho, Estação de Pesquisa, Bandeira de País, Curva, Caminho Restante, Animação Morrinhos Laterais, Animação do Oceano, Animação das Fendas, Animação dos Buracos, Animação de Pular, Animação de Tropeçar, Animação de Andar no Buraco, Animação de Cair no Buraco, Animação do Peixe, Animação do Leão Marinho, Música, Som de Cair no Buraco, Som de Pular, Som de Tropeçar, Som de Recolher Item, Animação de Final de Fase, Mapa de Progresso
Orquestração
Interativo
Mover-se à Esquerda, Mover-se à Direita, Pular, Acelerar, Desacelerar, Sair do Buraco
Mecânico
Andar, Estrada, Buracos, Fenda, Peixe, Bandeira, Leão Marinho, Estação de Pesquisa, Pontuação, Pontuação Máxima, Cronômetro, Caminho Restante, Velocidade, Animação das Fendas, Animação dos Buracos, Curva
Gamificação
Peixe, Bandeira, Pontuação, Pontuação Máxima, Indicador de Fase, Cronômetro, Caminho Restante, Velocidade, Mapa de Progresso
Reificação
Não enumeramos os elementos de reificação na etapa anterior, mas mencionamos alguns deles no texto. Confira como eles se distribuem nas categorias a seguir.
Interativo
Seta direcional para cima, Seta direcional para baixo, Seta direcional para a esquerda, Seta direcional para a direita, Barra de Espaços, Stick Direcional para Cima, Stick Direcional para Baixo, Stick Direcional para a Esquerda, Stick Direcional para a Direita, Botão
Mecânico
Linguagem de Programação (Assembly)
Dispositivo
Teclado, Joystick, Computador MSX, Monitor (ou TV),
Porém esses elementos elencados, pelo menos até a função de Reificação, são elementos concretos do jogo. Alguns deles podem ser reduzidos a elementos conceituais. Os elementos concretos não precisam sair da representação. A presença deles indica que a representação levantada tem detalhamento, mas a não identificação dos elementos conceituais pode dificultar a análise ou comparação com outros jogos. Vejamos então como podemos agregar alguns elementos.
Itens Coletáveis (Go)
Peixes e Bandeiras são itens que o jogador consegue coletar para aumentar sua pontuação. Esse é um elemento conceitual muito comum em jogos, principalmente os da década de 80 ou 90. Pense nas barras de ouro ou prata ou nos anéis do Pitfall, ou nas pastilhas do Pac Man. Itens conceituais estão em quase todas as categorias dos itens específicos, porém, todos os itens específicos estão nas categorias de seus itens contextuais relativos.
Nesse caso, os itens coletáveis estão categorizados em Gamificação da Orquestração (Go)
Obstáculos (Mo)
Obstáculos são os elementos conceituais que impedem o avanço do jogador. No caso do Antarctic Adventure esses obstáculos são apenas as fendas. (Mo)
Redutores de Velocidade (Mo)
Os redutores de velocidade atrapalham a progressão do jogador, mas não a impede. No Antarctic Adventure esses redutores são as quinas das fendas, os buracos e o leão marinho. Então,
Indicadores de Progresso (Go)
As estações de pesquisa e o mapa de progresso, bem como a quantidade de caminho restante podem ser considerados como indicadores de progresso. Vamos categorizá-los também. Eles estão
Você deve ter percebido que há um item extra no comportamento de mecânica da Orquestração que não havia sido levantado anteriormente. O item “Andar” é o mecanismo básico do jogo e ele ocorre com ou sem a interação do jogador, sendo interrompido apenas quando o jogador cai na fenda.
Assim, temos os elementos, seus comportamentos e os papéis que eles desempenham no jogo e podemos traçar a estratégia para escrever a revisão. Mas esse é o Antarctic Adventure, não o Penguin Adventure, então vamos finalizar o preenchimento para o Penguin Adventure e aqui temos três itens que não estão presentes ou foram substituídos por outros. A bandeira coletável, a estação de pesquisa e a bandeira de país.
Penguin Adventure
Penguin adventure acrescenta uma série de elementos aos que já foram levantados no Antarctic Adventure e ainda mantém uma identificação com o seu predecessor em termos de jogabilidade.
As fases no Penguin Adventure são variadas, assumindo temas como campo ou deserto, floresta, neve, caverna e subaquático, com algumas mecânicas alterando de acordo com o tipo de fase.
Há outros elementos também. Já notamos os peixes a serem coletados, mas aqui eles servem a outro propósito que a pontuação. As bandeiras estão ausentes e ao final de cada fase temos uma espécie de altar, não a estação de pesquisa, mas ainda é um indicador de progresso.
A cada 4 fases há um monstro a ser derrotado e o jogo pode terminar por mais de uma forma, uma delas sendo quando o cronômetro chega a zero, mas dependendo da fase, há outras formas que serão apresentadas adiante.
Em fases de água, como percorrendo o rio ou subaquática, os troncos ou pedras são mortais e você perderá uma vida. O jogador inicia com duas.
Há outros inimigos também, dependendo da fase. Morcegos, nuvens que atiram raios, bolotas saltitantes, ouriços do mar e outros.
Não levantaremos a representação detalhada do Penguin Adventure, mas esperamos que você tenha entendido um pouco da metodologia de análise da Gamegesis para a análise de jogos. Esses elementos são levantados de modo empírico, ou seja, sob a percepção do analista, mas sem um viés pessoal. Eles ainda são subjetivos, mas a subjetividade é restrita, ou controlada, e permite uma análise menos enviesada. O que resta, é escrevermos a revisão.
Penguin Adventure já foi tema da nossa série Gamegesis Memento, de recomendação de jogos mais antigos, e muito do que será apresentado aqui está apresentado lá, mas é um jogo que recomendamos jogar.
A ação de Penguin Adventure se passa em uma terra fictícia, em que Pentaro, o pinguim protagonista do jogo, deve percorrer por diversas paisagens para colher um fruto mágico e assim salvar sua amada.
Dentre as paisagens temos a área de neve, que se assemelha muito com o Antarctic Adventure, com a única exceção de que não há bandeiras para serem coletadas. O mecanismo de interação é muito similar, com movimentação lateral, aceleração e desaceleração e pulo.
Em algumas fases, como a sub-aquática, a queda é mais lenta e pulos sucessivos levam Pentaro a se movimentar verticalmente, alcançando posições mais altas. Sem interação, a personagem flutua para o fundo.
Em todas as paisagens o padrão é Pentaro estar sempre em movimento, exceto quando cai em uma fenda, assim como no jogo predecessor.
Os elementos de fenda e buraco se repetem em todas as paisagens, mas alguns tem uma alteração mecânica.
Troncos assemelham-se às fendas, pelo menos em ideia na fase, mas ao colidir com um tronco, Pentaro perderá uma vida.
Pedras assemelham-se aos buracos, mas também tem o mesmo efeito dos troncos, o de reduzir em 1 a vida da personagem no jogo. Esse resultado também ocorre quando há o encontro de Pentaro com diversos outros elementos no jogo, como morcegos, bolotas saltitantes, raios e ouriços do mar, então, tome cuidado!
Mas há outras mecânicas no jogo. Os peixes são usados como moedas em lojas que se ocultam em buracos estrategicamente posicionados, ou seja, alguns buracos não são nocivos, eles não influenciam no cronômetro.
Nas lojas é possível comprar amuletos diversos, como amuleto de vida, para saltar mais alto ou por mais tempo, aumentar a velocidade máxima e até mesmo armas para defender-se dos oponentes que podem diminuir sua vida. Há também um caça níqueis para você tentar sua sorte e ganhar mais dinheiro, quer dizer, mais peixes. Aparentemente esse mecanismo não é tão novo em jogos.
Finalmente, há um coração que muda de cor a cada pulo. Esse é um item colecionável que te dará temporariamente um atributo especial dependendo da cor, como imunidade, a capacidade de voar ou te levará a uma fase bônus na órbita da terra!
Os gráficos são muito bem feitos, considerando as limitações do MSX. O desenho do cenário e animação dá a sensação de profundidade, ou seja, de que é um jogo em 3D, em terceira pessoa, uma vez que o personagem encontra-se enquadrado pela câmera do jogo.
A música foi composta para o jogo e é muito cativante, assim como diversas músicas de outros jogos da Konami, uma marca registrada da empresa na época. E Penguin Adventure foi o primeiro jogo que Hideo Kojima participou, como assistente de design.
Mesmo sendo um jogo da década de 80, Penguin Adventure ainda é um jogo cativante, muito divertido, mas um pouco difícil. Não há recurso para salvar o jogo, apenas para pausá-lo. E por falar em pausa, existe um mecanismo não documentado, descoberto pelo menos uns 20 anos depois da publicação do jogo, em que dependendo do número de vezes que se pausa o jogo, há um final diferente. Ou seja, o jogo possui dois finais e a seleção de qual final será apresentado dependerá do número de vezes que o jogador pausar sua sessão de jogo. Essa é a única mecânica sem nenhum propósito em todo o jogo. De resto, a alta fantasia ajuda.
Função Gamegesis – Penguin Adventure
Segue, então, a União da representação do Penguin Adventure com o Antarctic Adventure pela função Gamegesis. Os elementos em itálico estão presentes apenas no jogo Antarctic Adventure, os elementos em negrito estão presentes em ambos, Penguin e Antarctic Adventure e os elementos em texto normal estão presentes apenas no Penguin Adventure. Com essa representação podemos identificar os elementos de ambos e construir a representação individual.
No preenchimento foram considerados tanto os elementos conceituais quanto alguns elementos específicos, mas intencionalmente omiti alguns elementos específicos do Penguin Adventure. Pensamos que seria interessante que você os identificassem enquanto joga. O que pensa, jogador? Está disposto a treinar tuas habilidades?
Estética
Elementos de Interação | Elementos Lúdicos |
---|---|
Personagem Principal | |
Cenários Distintos | |
Inimigos | |
Obstáculos | |
Gráficos de Estado | |
Itens Coletáveis | |
Música | |
Efeitos Sonoros | |
Animação | |
Morrinhos Laterais | |
Oceano Lateral | |
Pentaro | |
Buracos | |
Fendas | |
Peixe | |
Bandeira | |
Música de Cenário | |
Som de Pular | |
Som de Tropeçar | |
Som de Cair no Buraco | |
Som de Perder uma Vida | |
Animação de Pular | |
Animação de Tropeçar | |
Animação de Cair no Buraco | |
Animação de Andar | |
Animação de Andar no Buraco | |
Animação de Sair do Buraco | |
Leão Marinho | |
Animação do Leão Marinho | |
Animação dos Peixes | |
Som de Coletar Peixe | |
Som de Coletar Bandeira | |
Animação de Final de Fase | |
Mapa de Progresso | |
Animação do Cenário | |
Bandeira de País | |
Estação de Pesquisa | |
Gráfico de Chefe | |
Altar de Chegada | |
Animação de Conclusão | |
Caminho Restante | |
Cena de Neve | |
Cena de Floresta | |
Cena de Rio | |
Cena de Caverna | |
Cena Espacial | |
Final Extra |
Persuasiva
Elementos de Interação | Elementos Lúdicos | Elementos de Gamificação |
---|---|---|
Sair do Buraco | Estrada | Pontuação |
Buracos | Pontuação Máxima | |
Fenda | Cronômetro | |
Indicador de Fase | Caminho Restante | |
Troncos | Mapa de Progresso | |
Pedra | Peixes Coletados | |
Inimigos | ||
Desacelerar por Obstáculo | ||
Fim de Jogo | ||
Animação de Perda de Vida | ||
Mapa de Progresso | ||
Animação de Conclusão de Fase | ||
Animação de Derrota de Oponente | ||
Animação de Derrota por Oponente | ||
Chefe de Fase | ||
Animação de Cair no Buraco | ||
Animação de Tropeçar | ||
Final Extra |
Orquestração
Elementos de Interação | Elementos Mecânicos | Elementos de Gameficação |
---|---|---|
Mover-se à Esquerda | Andar | Peixes |
Mover-se à Direita | Caminho | Bandeiras |
Pular | Buracos | Pontuação |
Acelerar | Fendas | Pontuação Máxima |
Desacelerar | Troncos | Velocidade Máxima |
Atirar | Pedras | Velocidade Corrente |
Peixe | Indicador de Fase | |
Bandeira | Cronômetro | |
Power Up | Caminho Restante | |
Invencibilidade | Mapa de Progresso | |
Vida Extra | Vidas | |
Velocidade Máxima | Power Up | |
Inimigos | Quantificador Para Final Extra | |
Oponentes | ||
Leão Marinho | ||
Dragão do Mar | ||
Projétil do Oponente | ||
Perder Vida | ||
Velocidade Atual | ||
Animação da Cena | ||
Curva | ||
Loja | ||
Aumentar Velocidade Máxima | ||
Final Extra |
Reificação
Elementos de Interação | Elementos Mecânicos | Elementos Tecnológicos |
---|---|---|
Seta Direcional para Cima | Linguagem de Programação (Assembly) | Teclado |
Seta Direcional para Baixo | Joystick | |
Seta Direcional para a Esquerda | Computador MSX | |
Seta Direcional para a Direita | Monitor | |
Barra de Espaços | TV | |
Stick Direcional para Cima | Mídia de Armazenamento | |
Stick Direcional para Baixo | ||
Stick Direcional para a Esquerda | ||
Stick Direcional para a Direita | ||
Botão |
Conclusão
Assim, encerramos nossa segunda série de revisão, dessa vez com um jogo já comercializado e bastante conhecido pelos jogadores mais velhos.
Demonstramos que o processo de levantamento de informações deve levar em conta o papel que os elementos atuam no jogo, considerando, além dos comportamentos inerentes dos objetis, suas funções estéticas, persuasivas, de orquestração e de reificação.
Demonstramos também como, com essa representação, podemos aplicar operações matemáticas, da área de conjuntos, para realizarmos comparações ou construirmos outras representações adequadas para obtermos informações informações para estudarmos ou desenharmos jogos.
Mas essa não é a única ferramenta que a Gamegesis possui para realizarmos análise, revisão e comparação de jogos. Há todo um conjunto de ferramentas complementares que auxiliam a atribuição de valores e significados para os elementos e a relação entre eles.
Fique atento que haverá ampla oportunidade para apresentá-las!
Até a próxima… E joguemos!
(1) Comments
[…] com mais detalhes em uma revisão anterior. Para maiores informações, consulte a revisão do jogo Penguin Adventure, de 1987, produzido e publicado pela […]
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